Speels leren/Leergames: verschil tussen versies

Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
Regel 1:
== Voorwaarden ==
Games hebben de mogelijkheid een effectief en efficiënt instrument te leveren voor [[leren]]<ref>De Schutter, Bob, and Vanden Abeele, Vero. Digitale Spellen Als Bron Van Leren. Groep T; Leuven, 2008. Web.</ref>, [[Leren/Onbewust_leren|onbewust leren]] en voor het [[Leren/Leren_leren|leren leren]]. Games geven bijvoorbeeld direct feedback en besteden veel aandacht aan hoogwaardige instructie. Als men effectief wil leren is het verstandig een game te zoeken die men al kent en in die game aan te sluiten bij wat men al weet. Spellen die naast vermaak ook een ander doel nastreven, zoals in dit geval leren, noemt men vaak "games that matter", "games with a purpose" of nog vaker [[w:Serious_game|"serious games"]]. Voor het leren is het van belang dat games zoveel mogelijk play zijn, of anders gezegd dat ze veel vrijheid hebben om zelf de game met eigen regels te vormen of naar eigen inzicht te spelen. De krachtigste leergames stimuleren het zelf denken en creativiteit. Lego is dus prima, als je handleidingen weglaat!
 
Games kennen veel eigenschappen die we als analogie kunnen gebruiken voor concepten uit het leren. Omdat we deze eigenschappen al kennen, zullen we de verwante leerconcepten sneller en diepgaander eigen kunnen maken. Bijvoorbeeld het concept vrijheid. Leren bezorgt je vrijheid, dit kan worden symboliseert in speels leren door meer vrijheidsgraden (unlocken van levels). Meer voorbeelden van analogieën zijn:
Informatie afkomstig van https://nl.wikibooks.org Wikibooks NL.
Wikibooks NL is onderdeel van de wikimediafoundation.