Speels leren/Leergames: verschil tussen versies

Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
Regel 35:
''Ken uzelf''
 
Ontdekken hoe we als mens leren is als een doolhof. Elke keer denk je dichter bij de uitgang te komen, maar dan blijkt er een ineens muurhek tussen te staan. Steeds meer games en andere software programma's zoals zoekmachines, hebben een [[w:Kunstmatige_intelligentie|kunstmatige intelligentie (KI of AI)]] die jou al doende beter leren kennen. Op die manier krijg je naarmate je het programma meer gebruikt, passender suggesties qua passies en talenten.
 
Echter, je hebt zelf nauwelijks inzicht in hoe die AI dat doet en hoe goed de AI je al kent. Ook voor de AI ben je aanvankelijk een doolhof. Afhankelijk van de consistentie (eerlijkheid) waarmee jij keuzes in het programma maakt en hoe complex je als persoon in elkaar steekt, zal de AI steeds meer duidelijkheid en zekerheid krijgen over de te volgen weg. Dit lijkt op het steeds minder verstrikt raken in een doolhof.
Regel 41:
Als we dit proces in een doolhof weergeven; de positie van de AI geeft aan in hoeverre hij je kent en de beweging laat zien welke keuze de AI verrast (verder in het doolhof verstrikt raakt) of bevestigt (naar de uitgang brengt), dan kun je wat de AI over jou leert visualiseren. En dat geeft weer inzicht in jezelf. Je zou dit ook met credits of coins die je verzamelt kunnen symboliseren.
 
Wat een AI doet is in feite vragen over jou beantwoord zien te krijgen. Wat is je favoriete hobby, met wie heb je het liefste contact, welke spullen vind je het leukst enzovoort. Deze vragen worden ons echter niet rechtstreeks gesteld, maar afgeleidtafgeleid uit onze klikkeuzes en zoekopdrachten als het gaat om bijvoorbeeld de Google AI. Dat is een gemiste kans om iets over onszelf te leren. In het leren kennen we een vraagmethode genaamd de [[w:Socratische_methode|Socratische methode]]. Socratisch wilde iemand zichzelf laten leren kennen en deed dat onder meer door het stellen van vragen. De beweging door het doolhof wordt niet door de pijltjes toetsen gestuurd, maar door de antwoorden op vragen. Voor het poppetje dat door het doolhof beweegt zouden we Socrates kunnen kiezen, om ook de gebruiker te wijzen op de methode die de AI gebruikt om je te leren kennen.
 
Voor het speels leren, zullen de vragen gericht zijn op iemands voorkeuren voor het leren. Zo kan de AI leervoorkeuren vaststellen en die terugkoppelen. Op die wijze kan een bekend spel, de maze of doolhof, worden ingezet om inzicht te krijgen in je eigen leerstijl.
Informatie afkomstig van https://nl.wikibooks.org Wikibooks NL.
Wikibooks NL is onderdeel van de wikimediafoundation.