Speels leren/Leergames: verschil tussen versies

Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
Regel 41:
Als we dit proces in een doolhof weergeven; de positie van de AI geeft aan in hoeverre hij je kent en de beweging laat zien welke keuze de AI verrast (verder in het doolhof verstrikt raakt) of bevestigt (naar de uitgang brengt), dan kun je wat de AI over jou leert visualiseren. En dat geeft weer inzicht in jezelf. Je zou dit ook met credits of coins die je verzamelt kunnen symboliseren.
 
Wat een AI doet is in feite vragen over jou beantwoord zien te krijgen. Wat is je favoriete hobby, met wie heb je het liefste contact, welke spullen vind je het leukst enzovoort. Deze vragen worden ons echter niet rechtstreeks gesteld, maar afgeleid uit onze klikkeuzes en zoekopdrachten als het gaat om bijvoorbeeld de Google AI. Dat is een gemiste kans om iets over onszelf te leren. In het leren kennen we een vraagmethode genaamd de [[w:Socratische_methode|Socratische methode]]. Socratisch wilde iemand zichzelf laten leren kennen en deed dat onder meer door het stellen van vragen. De beweging door het doolhof wordt niet door de pijltjes toetsencontrols gestuurd,. maarMaar de hekken in het doolhof door de antwoorden op vragen van Socrates (om de gebruiker te wijzen op de methode die de AI gebruikt om je te leren kennen). Voor het poppetje dat door het doolhof beweegt zouden we Socrateseen passende avatar kunnen kiezen, omdie ookmeteen deal gebruikerwat teverteld wijzen opover de methodevoorkeuren die(sportief deof AIslim, gebruiktstandaard omof je te leren kennenexcentriek).
 
Voor het speels leren, zullen de vragen gericht zijn op iemands voorkeuren voor het leren. Zo kan de AI leervoorkeuren vaststellen en die terugkoppelen. Op die wijze kan een bekend spel, de maze of doolhof, worden ingezet om inzicht te krijgen in je eigen leerstijl.
 
Met dit inzicht kan de AI passende suggesties doen over leren. Deze suggesties worden beter naarmate de AI de gebruiker beter kent. Deze suggesties zijn het resultaat van wiskundige berekeningen ([[w:Machinaal leren|"machine learning"]]) op de geleverde data. Om dit te visualiseren zouden we de wiskundige [[w:Archimedes|Archimedes]] kunnen inzetten die erom bekend staat om patronen in het zand te maken om inzicht te krijgen. Dus na een antwoord of een reeks antwoorden, zien we Archimedes de nieuwe positie van Socratesde avatar opnieuw berekenen.
 
De "advisor" of "adviseur in het spel kan worden gesymboliseerd door de Afrikaanse evenknie van Socrates namelijk [[w:Orunmila|Orunmila]]. Orunmila weet op mythische wijze ([[w:Orakel|orakel]]) - vanuit het perspectief van de gebruiker - zinvolle suggesties te doen over het leren. De uitgangen van de doolhof kunnen symbool staan voor de toegang tot een vorm van leren die bij iemands [[Leren_leren/Stijl#Unificatie|leerstijl]] past; [[passend leren]].
Informatie afkomstig van https://nl.wikibooks.org Wikibooks NL.
Wikibooks NL is onderdeel van de wikimediafoundation.