Programmeren in TI-83+ Assembly/Tekenen/Pixels tekenen: verschil tussen versies
Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
Lintfouten: Verouderde HTML-elementen |
|||
Regel 1:
{{Programmeren in TI-83+ Assembly inhoud}}
Het tekenen van losse pixels lijkt nutteloos. Maar vaak is het toch handig om het te kunnen. Bijvoorbeeld, door een for-loop van pixels kun je een lijn tekenen. Als eerste gaan we het geheugenadres bepalen van een pixel waarvan we de x- en de y-coördinaat weten.
Regel 14 ⟶ 13:
# De rest van de deling uit stap 3 is het nummer van de bit in de byte (als je van 1 naar 8 telt).
▲<big>1. Coördinaten laden</big><br/>
Dat moet de aanroeper van de methode doen.
<
Hoe doen we dat?
* Vermenigvuldigen met 2 geeft 2a.
Regel 35 ⟶ 33:
add hl, de ; 8a + 4a = hl + de = 12a</pre>
<
Hoe doen we dat? Delen door twee kan met de verschuiving (zie Geheugenbeheer>Verschuivingen) srl. Je gooit de rest dan weg: perfect, want we willen juist het gehele deel.
<pre> srl b ; dit geeft b/2
Regel 44 ⟶ 42:
add hl, de</pre>
<
Dat spreekt voor zich:
<pre> add hl, PlotSScreen ; erbij het begin van de tekenbuffer optellen</pre>
<
Voordat we dit stuk kunnen programmeren, moeten we bedenken hoe we het nummer van de bit willen krijgen. Het is namelijk zo, dat je aan slechts het nummer van de bit niet al te veel hebt. Je denkt misschien dat het mogelijk zou moeten zijn om set en res te gebruiken om de bit aan of uit te zetten, maar dit is niet mogelijk omdat het nummer van de bit al vastligt in de code; het is niet mogelijk om daarvoor bijvoorbeeld een register te gebruiken.
{{
|