Learngames/Edupreneurial

Dit boek is in ontwikkeling. Volg de wijzigingen door bij elk hoofdstuk op de ster te klikken of gebruik de toetscombinatie [alt+shift+w].

Wetten Learngames Speelgoed

De studenten van vandaag zijn opgegroeid met innovatieve communicatiemiddelen waardoor het tempo van hun dagelijks leven enorm is vergroot. Dit heeft geresulteerd in een gewoonte om snel te willen communiceren en altijd in contact te willen staan. Het onderwijssysteem, echter, is nog steeds gebaseerd op een 19e-eeuwse aanpak van lesgeven. Dit leidt tot problemen omdat lesgeven iets anders is dan leren.

Ondernemenderwijs bewerken

 
Edupreneurial method

"Met plezier fouten maken om te leren"

Om te komen tot toylearning dient het onderwijs op een bepaalde wijze te worden ingericht. Roelofs noemt dit ondernemenderwijs of de edupreneurial method.

Ondernemerschap bewerken

Ondernemerschap is een belangrijk aspect van onze snel veranderende samenleving, en het onderwijssysteem zou moeten bijdragen aan het ontwikkelen van de benodigde ondernemersvaardigheden. Echter, volgens ondernemers is het huidige onderwijssysteem niet voldoende gericht op het voorbereiden van studenten op het zelfstandig ondernemerschap. Daarom wordt geadviseerd om een meer praktische benadering te kiezen, zoals het kennismaken met ondernemers tijdens de opleiding en een ondernemende houding van docenten en studenten.

De doelen van een "ondernemers-spel" zouden gericht moeten zijn op het ervaren van de uitdagingen en verantwoordelijkheden van ondernemerschap. Deelnemers krijgen de kans om te ervaren hoe het is om te concurreren, risico's te nemen, geld te verdienen en tegenvallers tegen te komen. Zo'n spel zou ook ontworpen moeten zijn om plezier te maken en zelfkennis op te doen.

De leeropbrengsten van zo'n spel zouden kunnen zijn;

  • Je ontwikkelt een flexibele houding, waardoor je sneller kunt schakelen tussen verschillende situaties en uitdagingen.
  • Je leert effectief te communiceren en samen te werken met anderen in een team om gemeenschappelijke doelen te bereiken.
  • Je vergroot je zelfkennis en zelfinzicht, waardoor je beter in staat bent om je eigen gedrag en reacties te begrijpen en aan te passen.
  • Je leert omgaan met risico's en onzekerheid, waardoor je beter in staat bent om snel en efficiënt beslissingen te nemen in onvoorspelbare situaties.
  • Je leert omgaan met tegenslagen en tegenslagen, waardoor je beter in staat bent om snel te herstellen en te groeien vanuit die ervaringen.
  • Je leert plezier te hebben in het proces, waardoor het leren en de prestatie een positieve ervaring wordt.

Mindset bewerken

Om aan te sluiten bij de veranderde mindset voor leren bij jongere generaties, zijn andere leermethoden nodig, zoals games en rollenspellen. Deze methoden zijn effectiever, efficiënter, flexibeler en creatiever voor leerprocessen. De focus van deze methoden ligt op het beginnen met succesvol zijn, het combineren van kennis, vaardigheden, houding en gedrag door het ervaren van succes in spelsimulaties. Hierbij wordt gebruik gemaakt van netwerkorganisaties om het onderwijs zo effectief mogelijk te maken.

In tegenstelling tot traditioneel onderwijs, dat gericht is op het verkrijgen van kennis en vaardigheden en soms op houding en gedrag, begint het leerproces bij leergames met het leren van succesvol zijn. Dit is gericht op het ontwikkelen van competenties, zoals gedefinieerd als kennis, vaardigheden, houding en gedrag om succesvol te zijn in een professionele omgeving. Deze benadering is gebaseerd op het idee dat het leren van succesvol zijn leidt tot het ontwikkelen van deze competenties in plaats van andersom.

Gedrag bewerken

Leren door te doen heeft een hoge retentiewaarde van 80%. Volgens andere studies is deze waarde nog hoger, met 90% voor wat men doet, 20% voor wat men hoort en slechts 10% voor wat men leest. De hoogste retentiewaarden worden bereikt als studenten dingen moeten uitleggen aan andere studenten. Sommige studenten hebben zelfs opgemerkt dat het uitleggen van 'domme' vragen aan anderen leidt tot het meeste leren. Dit gedrag wat als "ondernemend" kan worden getypeerd, kan aangeleerd worden. Dit is gemeten met gedragsstijltesten, die laten zien dat ondernemers vaak extravert en gericht op gevoel zijn bij verkoop, terwijl ze extravert en gericht op denken zijn bij het kopen. Deze gedragsstijlen zijn gericht op het zijn van een extravert persoon. Dit is ook iets wat is vastgesteld in voor- en nametingen van spelsimulaties.

Emoties bewerken

”A jest’s prosperity lies in the ear of him that hears it, never in the tongue of him that makes it”, Shakespeare.

Het gebruik van humor in leersituaties kan positieve effecten hebben, zoals het versterken van relaties, het gemakkelijker onthouden van informatie en het creëren van een veilige omgeving waarbinnen emoties kunnen worden getoond. Het is echter wel belangrijk om voorzichtig te zijn met het maken van grappen tijdens het leerproces, aangezien het succes ervan afhangt van degene die de mop hoort en niet van degene die de mop vertelt. In spelsimulaties zien we vaak vrolijke en lachende deelnemers, wat aangeeft dat plezier maken en humor een positieve bijdrage kunnen leveren aan het leerproces.

Het accent op positieve emoties kan de teamontwikkeling bevorderen. Marc Lammers, de oud-bondscoach van het Nederlandse hockeyteam, legt de nadruk op wat goed gaat tijdens trainingen in plaats van wat niet goed gaat. In plaats van tien dingen te laten zien die niet goed gingen en één ding dat wel goed ging in video-analyses, draaide Lammers dit om. Hij begon te werken vanuit de kracht van het team om te voorkomen dat het accent te veel op zwakke punten zou liggen.

Simulerend bewerken

Simulaties kunnen een effectief middel zijn om educatie te geven en de kloof te overbruggen tussen theorie en praktijk van ondernemerschap. Ze laten zien dat het mogelijk is om iemand ondernemer te maken en kunnen dienen als een efficiënt, flexibel en creatief leerproces. Het gebruik van dergelijke methoden is vooral nuttig in economieën die zich moeten toespitsen op de effectiviteit en efficiency van nieuwe onderwijsprogramma's op het gebied van ondernemerschap. Ze zijn ook bruikbaar voor elke school die gericht is op ondernemerschapscompetenties.

Actief bewerken

De filosofie van self-improvement, zoals geformuleerd door Steven Covey, komt duidelijk tot uiting in de manier waarop leergames aangepakt worden. In plaats van alleen een verzameling van principes te presenteren, biedt de spelsimulatie de mogelijkheid om deze principes in de praktijk toe te passen. Door te spelen wordt er gewerkt aan het verkrijgen van beheersing over jezelf en je relaties, door middel van proactief handelen, het stellen van prioriteiten en het opbouwen van wederzijdse afhankelijkheid. Dit alles is gericht op het behalen van een gedeelde winst, waarbij zowel de persoonlijke doelen als die van anderen erkend worden. Het is een continu proces, waarbij zowel zelfontwikkeling als de inspiratie tot zelfontplooiing van anderen centraal staat.

The Games Generation bewerken

Marc Prensky spreekt van de Games Generation[1] als hij het over de jongeren van vandaag heeft:

“Exactly how is the Games Generation, who grew up in the last quarter of the twentieth century, different from other generations? Here’s one example. Growing up on twitch- speed video games, MTV (more than 100 images a minute), and the ultrafast speed of action films, the Games Generation’s minds have been programmed to adapt to greater speed and thrive on it. Yet when they go to school or go to work, educators and trainers typically give them all the “non twitch” features of the past: “tell-test” education, boring corporate classrooms, poor speakers lecturing at them, talking-head corporate videos, and, lately, endless “click and fall asleep” courses on the Internet.” 

Stijlveranderingen bewerken

Prensky herkende de volgende cognitieve stijlveranderingen in leren:

  1. Twitch Speed vs. Conventional Speed: de nieuwe generatie is gewend om snel te schakelen tussen verschillende activiteiten en heeft geen vaste 'standaardsnelheid' zoals de oudere generaties.
  2. Parallel Processing vs. Linear Processing: de nieuwe generatie kan meerdere taken tegelijk uitvoeren, terwijl de oudere generatie vaak één taak op een tijd aanpakt.
  3. Random Access vs. Step-by-Step: de nieuwe generatie is gewend om informatie te verkrijgen door te experimenteren en te klikken, in plaats van stap voor stap te volgen zoals de oudere generatie vaak doet.
  4. Graphics First vs. Text First: de nieuwe generatie is gewend om eerst de afbeeldingen te bekijken en de tekst daarna te gebruiken om de afbeeldingen te verduidelijken, terwijl de oudere generatie vaak eerst de tekst bekijkt en daarna de afbeeldingen.
  5. Connected vs. Stand alone: de nieuwe generatie is gewend om altijd verbonden te zijn met anderen en informatie te verkrijgen via hun netwerk, in plaats van alleen te werken.
  6. Active vs. Passive: de nieuwe generatie is gewend om actief bezig te zijn en dingen zelf uit te proberen, in plaats van passief te wachten totdat ze instructies krijgen.
  7. Play vs. Work: de nieuwe generatie heeft een spelenderwijs attitude en ziet leren als iets om te doen in plaats van iets om te werken.
  8. Play-off vs. Patience: de nieuwe generatie verwacht snelle beloningen voor hun inspanningen en heeft geen geduld voor langdurig wachten op resultaten.
  9. Play vs. Work: de Games generatie heeft de neiging om alles spelenderwijs te doen, in plaats van het als werk te zien.
  10. Play-off vs. Patience: als iemand tijd en energie investeert in een activiteit, verwacht hij of zij snel een beloning (zoals het behalen van het volgende level in een spel).
  11. Fantasy vs. Reality: de Games generatie is gewend om fantasieelementen te integreren in hun levensstijl en is ook vaak op zoek naar manieren om fantasie toe te passen in bepaalde situaties.
  12. Technology as Friend vs. Technology as Foe: voor de Games generatie is technologie een vanzelfsprekendheid en zij zien het als een hulpmiddel om communicatie te vergemakkelijken en om de performance te meten.

Logistiek bewerken

Onderwijs kan worden beschouwd als een logistiek proces van verschillende diensten. De kenmerken van de generatie die is opgegroeid met computergames vormen echter een "pull" aansturing voor deze processen in plaats van de traditionele "push" aansturing. Dit vereist veranderingen in zowel de inhoud als het proces van het onderwijs om beter aan te sluiten bij de ontwikkelingen in de samenleving. De trial-and-error methode en rollenspelsimulaties, zoals leergames, kunnen worden gebruikt om het leren van succesvol handelen te bevorderen. Het zingevingsaspect, of het antwoord op de vraag "waarom" iets geleerd moet worden, is belangrijk in deze methode.

Middelen bewerken

Het huidige leersysteem gebaseerd op boeken is mogelijk niet effectief in het verwerven van kennis en vaardigheden. Innovatieve communicatiemiddelen hebben het tempo van het dagelijkse leven vergroot en hebben geleid tot de mogelijkheid om snelle communicatie te hebben en met iedereen in contact te staan. Soms kan dit leiden tot hilarische situaties, zoals leerlingen die niet in staat zijn om bekende componisten op internet te vinden. Onderwijs kan ook lijken op fast food, waarbij leerstof in geprakte vorm wordt aangeboden en alleen nog maar hoeft te worden doorgeslikt.

Er is bewijs dat de huidige generatie leerlingen, die opgegroeid zijn met moderne technologie zoals mobiele telefoons en computers, anders leert en werkt dan vorige generaties. Daarom kan het gebruik van games een effectief middel zijn om deze leerlingen aan te spreken en te motiveren. Wetenschappers, zoals Prensky (2001)[2] en Veen & Vrakking (2006)[3], stellen dat games een positief effect hebben op motivatie en leerresultaten. Ook Erica Aalsma benadrukt dat traditionele lesmethoden, zoals het lineair doorwerken van een boek, niet meer aansluiten bij de huidige manier van leren en werken. In wetenschappelijk onderzoek naar de effecten van games in het onderwijs zijn motivatie en verbetering van leerresultaten de belangrijkste voordelen die naar voren komen.

Vraaggestuurd bewerken

Schoolomgeving bewerken

In een traditionele schoolomgeving wordt vaak onvoldoende rekening gehouden met de context van ondernemerschap. Leerbedrijven bieden daarentegen een authentieke leeromgeving waarin ondernemerschapscompetenties effectief, efficiënt, flexibel en creatief aangeleerd kunnen worden. Dit kan gerealiseerd worden door middel van een "pull system" waarin het aanleren gebaseerd is op het activeren van de benodigde competenties om als ondernemer succesvol te zijn. De context van deze leeromgeving biedt elke leerstijl de mogelijkheid om aan het leerproces te beginnen en zo het leren van ondernemerschap te stimuleren.

Leeromgeving bewerken

Het leren in ondernemenderwijs start vanuit de vraagkant in authentieke leeromgevingen, waarbij competenties worden verworven door het ervaren van successen in die omgeving. Dit leert succesvol handelen in de toekomst, in toekomstige beroepssituaties. De ondernemenderwijs methode gaat ervan uit dat succesvol zijn kan worden geleerd door het verkrijgen van de juiste kennis, attitude, houding en gedrag tijdens het zelfstandig en collectief handelen in een authentieke leeromgeving. Deze ervaringen kunnen worden gebruikt in toekomstig functioneren. Traditionele lesgeefmethodes kunnen dergelijke succeservaringen en bijbehorende competenties niet leren omdat de context van de schoolorganisatie dat vaak niet toestaat en een authentieke leeromgeving ontbreekt in gekozen leer-werkvormen. Traditionele leerprocessen beginnen vaak met het aanbieden van kennis of het leren van vaardigheden zonder nadruk op het ervaren van successen waarbij die kennis wordt gebruikt. Een leeromgeving die als authentiek wordt ervaren, ontbreekt vaak in de gekozen leer-werkvormen. De traditionele structuur van leerprocessen begint vaak met het aanbieden van kennis of het leren van vaardigheden zonder de nadruk op het ervaren van successen waarbij de kennis wordt gebruikt.

Pull-strategie bewerken

Het lijkt erop dat in toekomstig onderwijs de focus zal liggen op het creëren van authentieke leeromgevingen die een "pull strategy" voor leerprocessen met zich meebrengen. In deze omgevingen worden competenties ontwikkeld op basis van de vraag naar ze, in plaats van aangeboden te worden als een "push strategy". Dit is effectief omdat het voortdurend positieve emoties oproept, wat kan leiden tot nieuwe succeservaringen. Omdat competenties bestaan uit kennis, vaardigheden, houding en gedrag om succesvol te zijn in een professionele omgeving, moet het vraaggestuurde leerproces gericht zijn op het leren van "succesvol zijn". Succes is nodig om te leren hoe je succesvol kunt zijn. De edupreneurial method, ook wel de "pull strategy" genoemd, is effectief voor het leren van ondernemerschap omdat het een vraaggestuurd leerproces is dat gericht is op "succesvol zijn" en waarbij fouten maken ook als positief worden ervaren.

Trial-and-error bewerken

Het leren van ondernemerschap kan het beste worden benaderd met een trial-and-error leerstrategie. Dit houdt in dat men zijn ondernemerschapscompetenties probeert te ontwikkelen in een authentieke omgeving, zoals een rollenspel of een leerbedrijf. Traditioneel wordt er vaak veel aandacht besteed aan het maken van ondernemingsplannen, maar dit is vaak tijdrovend en gaat ten koste van het geld verdienen. Bovendien wordt veel besluitvorming in de praktijk intuïtief genomen op grond van wat de markt vraagt. Een trial-and-error methode stelt ondernemers in staat om van hun fouten te leren en hun aanpak aan te passen, waardoor ze efficiënter en effectiever kunnen worden. Deze aanpak kan ook in het ondernemend leren als effectieve strategie worden ingezet. Als men dan toch een plan moet maken als student, maak dan een persoonlijk bedrijfsplan (ontwikkelingsplan).

Ondernemerschap betekent leren omgaan met onvoorspelbaarheid en onverwachte situaties. Dit vereist een andere benadering dan de traditionele, causale benadering die vaak wordt aangeleerd in schoolomgevingen. In plaats van te vertrouwen op voorspelbare actie-reactie patronen, moeten ondernemers in staat zijn om met onvoorspelbare situaties om te gaan. Een van de manieren om dit te doen, is door te experimenteren en te leren van fouten is eveneens met behulp van de trial-and-error methode. Hierdoor kunnen ondernemers zich aanpassen aan veranderende omstandigheden en situaties.

Volgens Peter Palchinsky bevat het recept voor succesvolle aanpassing drie cruciale stappen, die in feite de structuur van het leerproces met behulp van de trial-and-error strategie weergeven. Deze stappen zijn:

  • Probeer nieuwe dingen uit, met de wetenschap dat sommige mislukken zullen zijn.
  • Maak mislukkingen overleefbaar, omdat dit vaak voorkomt.
  • Zorg dat je weet wanneer je hebt gefaald en leer hiervan.

Palchinsky benadrukte dat veel echte wereldproblemen complexer zijn dan we denken. Ze hebben een menselijke dimensie, een lokale dimensie en veranderen waarschijnlijk als de omstandigheden veranderen. Zijn manier om hiermee om te gaan kan samengevat worden in drie 'Palchinsky principes': zoek eerst nieuwe ideeën en probeer nieuwe dingen, doe het op een schaal waarbij falen overleefbaar is en zoek feedback en leer van je fouten tijdens het proces. Het eerste principe kan eenvoudig worden uitgedrukt als 'variatie' en het derde als 'selectie'.

Bronnen bewerken

Verdieping bewerken

De volgende open en gratis bronnen kunnen helpen bij verdere verdieping in deze materie:

Soort Bron Link Beschrijving

Verwijzingen bewerken

Personen

Organisaties

Begrippen

Referenties

  1. Marc Prensky, Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001)
  2. Prensky, Marc. "The games generations: How learners have changed." Digital game-based learning 1.1 (2001): 1-26.
  3. Veen, W, Vrakking, B, Homo zappiens: growing up in a digital age. Network Continuum Education, London, 2006.
Informatie afkomstig van https://nl.wikibooks.org Wikibooks NL.
Wikibooks NL is onderdeel van de wikimediafoundation.