Speels leren/Leergames: verschil tussen versies

Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
Regel 32:
Het bewust leren kan door de game worden ondersteund als deze bijvoorbeeld eerst de gebruiker zijn eigen manier laat doen om een reeks woorden uit een vreemde taal te leren. Dan kan die voorkeursstrategie worden vergeleken met de snelheid van en de hoeveelheid woorden die men kan onthouden door het spelen van de game. Men kan de memory game zelfs wetenschappelijk valideren door bij een grotere groep mensen dit toe te passen en te variëren binnen dezelfde persoon. Omdat de eigen strategie heel verschillend kan zijn van persoon tot persoon dient in de wetenschappelijke analyse bepaalde vaste deelstrategieën te worden vergeleken door ze wel of niet toe te passen; bepaalde stappen uit de opbouw aan of uit te zetten.
 
=== [[Speels_leren/Maze|Maze]] ===
''Ken uzelf''
 
OntdekkenDe hoe[[Speels_leren/Maze|maze]] is een game waarin we alservaren mensdat leren is als een doolhof. Elke keer denk je dichter bij de uitgang te komen, maar dan blijkt er een ineens hek tussen te staan. Steeds meer games en andere software programma's zoals zoekmachines, hebben een [[w:Kunstmatige_intelligentie|kunstmatige intelligentie (KI of AI)]] die jou al doende beter leren kennen. Op die manier krijg je naarmate je het programma meer gebruikt, passender suggesties qua passies en talenten.
 
Echter, je hebt zelf nauwelijks inzicht in hoe die AI dat doet en hoe goed de AI je al kent. Ook voor de AI ben je aanvankelijk een doolhof. Afhankelijk van de consistentie (eerlijkheid) waarmee jij keuzes in het programma maakt en hoe complex je als persoon in elkaar steekt, zal de AI steeds meer duidelijkheid en zekerheid krijgen over de te volgen weg. Dit lijkt op het steeds minder verstrikt raken in een doolhof of maze.
 
Als we dit proces in een doolhof weergeven; de positie van de AI geeft aan in hoeverre hij je kent en de beweging die je mag maken laat zien welke keuze de AI verrast (verder in het doolhof verstrikt raakt) of bevestigt (naar de uitgang brengt), dan kun je wat de AI over jou leert visualiseren. En dat geeft weer inzicht in jezelf. Je zou dit ook met credits of coins die je verzamelt kunnen symboliseren.
 
Wat een AI doet is in feite vragen over jou beantwoord zien te krijgen. Wat is je favoriete hobby, met wie heb je het liefste contact, welke spullen vind je het leukst enzovoort. Deze vragen worden ons echter niet rechtstreeks gesteld, maar afgeleid uit onze klikkeuzes en zoekopdrachten als het gaat om bijvoorbeeld de Google AI. Dat is een gemiste kans om iets over onszelf te leren. In het leren kennen we een vraagmethode genaamd de [[w:Socratische_methode|Socratische methode]]. Socratisch wilde iemand zichzelf laten leren kennen en deed dat onder meer door het stellen van vragen. De beweging door het doolhof wordt door de controls gestuurd. Maar de hekken in het doolhof door de antwoorden op vragen van Socrates (om de gebruiker te wijzen op de methode die de AI gebruikt om je te leren kennen). Voor het poppetje dat door het doolhof beweegt zouden we een passende avatar kunnen kiezen, die meteen al wat verteld over de voorkeuren (sportief of slim, standaard of excentriek).
 
Voor het speels leren, zullen de vragen gericht zijn op iemands voorkeuren voor het leren. Zo kan de AI leervoorkeuren vaststellen en die terugkoppelen. Op die wijze kan een bekend spel, de maze of doolhof, worden ingezet om inzicht te krijgen in je eigen leerstijl.
 
Lees meer hierover in het hoofdstuk [[Speels_leren/Maze|Maze]].
Met dit inzicht kan de AI passende suggesties doen over leren. Deze suggesties worden beter naarmate de AI de gebruiker beter kent. Deze suggesties zijn het resultaat van wiskundige berekeningen ([[w:Machinaal leren|"machine learning"]]) op de geleverde data. Om dit te visualiseren zouden we de wiskundige [[w:Archimedes|Archimedes]] kunnen inzetten die erom bekend staat om patronen in het zand te maken om inzicht te krijgen. Dus na een antwoord of een reeks antwoorden, zien we Archimedes de nieuwe positie van de avatar opnieuw berekenen.
 
De "advisor" of "adviseur in het spel kan worden gesymboliseerd door de Afrikaanse evenknie van Socrates namelijk [[w:Orunmila|Orunmila]]. Orunmila weet op mythische wijze ([[w:Orakel|orakel]]) - vanuit het perspectief van de gebruiker - zinvolle suggesties te doen over het leren. De uitgangen van de doolhof kunnen symbool staan voor de toegang tot een vorm van leren die bij iemands [[Leren_leren/Stijl#Unificatie|leerstijl]] past; [[passend leren]].
 
=== Mission ===
Informatie afkomstig van https://nl.wikibooks.org Wikibooks NL.
Wikibooks NL is onderdeel van de wikimediafoundation.