Speels leren/Leergames: verschil tussen versies

Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
k herred.
Regel 64:
Leerdoelen specificeren is een lastige, tijdrovende en saaie activiteit. Maar als ik het niet goed genoeg doe, dan krijgen we problemen met onze afspraak. Als ik "Nieuw" vergeet, als ik in Nieuw Amsterdam wil afspreken, dan kan er wel eens 200 km tussen ons komen te zitten. En als ik het niet beperk, dan wel een hele oceaan (New York). Leerdoelen dienen daarom SMART te zijn geformuleerd (specifiek, meetbaar, acceptabel, realistisch en tijdgebonden). Hoe kan een game dit leuk maken, makkelijker en sneller?
 
In feite doen we dit al in games of navigatiesystemen. Als we een missie kiezen in een game, dan kies je een plaats, een gewenste aankomsttijd. een passend voertuig, wat je meeneemt voor de reis (rugzak) en wat je denkt te halen uit de missie. Eem missie is in feite het vooraf verzinnen van een verhaal (dit kan leiden tot eenleeractiviteiten die leiden leerplantot metbepaalde leerdoelen) of het achteraf vertellen wat er is gebeurd (een portfolio om eerder verworven competenties aan te tonen). Verhalen vertellen is tegelijkertijd ook een sterke leermethode niet alleen om dingen te onthouden, maar ook om beter te begrijpen en beter te plannen. Laten we deze ingrediënten eens verder uitdiepen.
 
Lees meer hierover in het hoofdstuk [[Speels leren/Mission|Mission]].
Als we de domeinen, subdomeinen, sub-subdomeinen (enzovoort) van een leerdoel (denk aan natuurkunde - elementaire deeltjes - elektron - lading ) bijvoorbeeld visualiseren als een (fictief) universum, cluster, melkwegstelsel, zonnestelsel, planeet, wereld, land, stad en nog specifieker als een adres, dan zal niemand het lastig, saai of tijdrovend vinden om af te spreken elkaar in Nieuw Amsterdam te ontmoeten. Het gaat vanzelf en heel precies.
 
Het opdelen van een missie in activiteiten die van tussenstation naar tussenstation tot eindbestemming leiden, is ook een ingrediënt van sommige games. Als je dit in teamverband doet dan heeft het de werking van een [[w:Scrum_(softwareontwikkelmethode)|scrum task board]] die in de ICT maar ook in het onderwijs (eduscrum) wordt ingezet om activiteiten te visualiseren, te ordenen en te plannen.
 
Hoewel mission games horen bij een speler met een reproductieve leerstijl, is dat natuurlijk niet het geval als je vrij helemaal zelf een eigen missie verzint. Dan is er sprake van een productieve leerstijl, een ondernemend persoon die vooraf zijn eigen missie bepaald. Een toepassingsgerichte leerder zal al doende ontdekken waar hij of zij naar toe gaat en een onderzoekende of ontdekkende leerder zal door reflectie achteraf kunnen vaststellen welke missie het beste past.
{| class="wikitable"
|-
! Leerstijl !! Gametype !! Moment van missie vaststellen || Manier van vaststellen
|-
| [[Ondernemend leren|Productief]]|| ''Sandbox games'' || '''Vooraf''' || Bedenken van je eigen missie
|-
| [[Speels leren|Reproductief]]|| ''Mission games'' || '''Begin''' || Volgen van een geadviseerde missie
|-
| [[Ontwerpend leren|Toepassingsgericht]]|| ''Simulation games'' || '''Tijdens''' || Door van alles te doen wordt de missie steeds duidelijker
|-
| [[Onderzoekend leren|Betekenisgericht]]|| ''Adventure games'' || '''Achteraf''' || Terugblikkend op een verkenning stelt men de missie vast
|}
 
=== Merge ===
Informatie afkomstig van https://nl.wikibooks.org Wikibooks NL.
Wikibooks NL is onderdeel van de wikimediafoundation.